くまぶろ ≪kuma-blo≫

ほとんど衝動的に手に入れてしまった『シミュレーションRPGツクール』で
ずぶの素人が弄ってみたものを折角なので公開してみた・・・まぁそんな感じ。

【素材の利用について】
SRPGツクールのオリジナル素材を元にしたものについては、
公式の利用規約に従って下さい。
素材サイト様からの素材を改造したものについては、
各サイト様の利用規約に従って下さい。

他の細かな部分につきましては今のところは
「一般的な良識の範囲内」でお願いします。

2013年10月

シミュツク考 その5

前回「その4」で書いた実験内容をページにしました。
まとめた内容はあくまでも、実験した結果による私見です。
確定では無いのでそのつもりで。

http://damachin.web.fc2.com/SRPG/srpg_99.html


結果がまちまちになってしまった部分は今後の課題として。
今回の実験で意外だったのは
物理と魔法で攻撃順位を決める条件が結構違うことですね。

物理はまぁ想定の範囲内でしたけど
まさか魔法が魔法防御しか見ていなかったとは・・・。
HP1のユニットで誘っても一向に攻撃してくれなくて
その無視っぷりに笑えました。(^-^)

シミュツク考 その4

パラメータも装備も全て同じユニットが複数いた場合に
「敵はどのユニットを先に攻撃するのか」
という優先順位みたいのを検証してみようかと思ったんですが
いいとこまでいったつもりが頓挫しています。

まず物理攻撃で、敵(射程は1-3 ◇)を中心に囲むようにユニット(■)を配置して
□□□■□□□
□□■■■□□
□■■■■■□
■■■◇■■■
□■■■■■□
□□■■■□□
□□□■□□□
どのユニットから攻撃するのかを見たところ
始めのうちは、『近い順』に『左上から右回り』
(敵の真上を1番として右回りに左隣が4番、左斜上が5番であとは右回りで)
となって、「オオーw(*゚o゚*)w 法則あるんじゃん!」
と喜んだのも束の間、同じ事を何度目かにやったら
今度は全く違うところが1番手に・・・orz

最初の段階では、物理攻撃と魔法攻撃では攻撃順が違って
魔法だと、『左上を基準に、右下へと攻撃対象を移す』
との結果が出ていただけに、また一からやり直し
と言うか、そもそも法則すら無いのかもしれない・・・。

とりあえず確定的なことは
『残りHPと防御(物理なら物理防御、魔法ならば魔法防御)』
だけを判断材料としているらしいこと。
(残HPと防御のどちらを優先するかは実験してなかったのでまた後日)
『他のパラメータ、弱点・耐性の有無、地形効果』は
判断基準では無いようだと分かりました。

あと、物理攻撃での「移動してからの攻撃」で
どのマスに移動するのかも実験してみたんですが
とりあえず『左上基準で右下へ』の位置へ動くらしい
までは何となく分かったものの
移動障害物(森とか)を配置した場合に
移動コスト優先なのか、射程範囲内でy軸(縦)優先なのか
どちらなのか法則が全く分からず、ちょっと悩んでます。(-ω-;)

シミュツク考 その3

だんだん脱線してる気もするけど・・・一連の話ということで。
昨日の続きから。

シミュツクの状態異常系には
「毒」 「眠り」 「攻撃力ダウン」 「防御力ダウン」
の4つがあります。
ていうか4つしかありません。(´・ω・`)

プレイしててお気付きの通り「毒」「眠り」は
その状態になったターンを含めて3ターンで効果が消えますね。

でも公式マニュアルでは「眠り」について
「しばらくのターン(ランダム)待つか、
攻撃を受けて、それでもなお生きているならば眠りから覚めます」

て書いてある・・・・・・嘘つきー!!!
そんな某RPGみたいな起こし方なんてできないじゃんか。

もちろんマニュアルが間違っていて
「毒」と同じく3ターンか解除魔法をかけない限り消えません。


続いて「攻撃力ダウン」「防御力ダウン」。

回復系の消費アイテムの設定で、
この4つの状態異常に対する状態回復を設定できるんですが
そういえばダウン系の回復ってやったことが・・・
いやそれ以前にダウン系を食らったことあったっけ?

ちょっと実験てことで敵さんにダウン系をかけてもらうことにしました。
結果・・・・・・何もしてくれない。orz
どうやら敵さんはダウン系魔法を使ってはくれないようです。
じゃあ状態回復の設定、意味ないじゃん。(´・ω・`)

しかも敵さんにダウン系をかけると、
敵のお仲間は「状態回復魔法」で回復させようとするんです。
でもダウン系状態は解除されないどころか
ターンごとの回復すら止まってしまって、下がりっぱなしの状態に・・・。

バグなのか何なのか分からないけど、なんだかなぁ~( ´Д`)=3

シミュツク考 その2

昨日の続き。
あれから実験やら試算やらで分かってきたこと。

まずは属性関連。
複数の弱点属性・耐性が重複している場合どうなるのか?

・弱点A攻撃 vs 弱点無し+耐性A装備 = 耐性によるダメージ軽減
これが基準

・弱点A攻撃 vs 弱点A+耐性A装備 = 相殺されて通常扱い
これもまぁなんとなく分かるわな

・弱点AB攻撃 vs 弱点AB+耐性A装備 = 弱点B攻撃が有効(弱点Aは無視)
・弱点AB攻撃 vs 弱点無し+耐性A装備 = 弱点Aの軽減は無視、弱点B分が通常扱い
どうやらダメージ量が多くなる方が優先されるみたいだ

また、複数の弱点属性・耐性によるダメージ・軽減の上積みは無いみたい。


あと、前から何となくは分かっていたつもりだったけど
改めて実験した結果、毒状態によるターンダメージは

現在のHPの-25%(端数切上げ)で
HP3以下では毒ダメージで減っていかない模様。
(これは計算すれば分かるよね)

本日はコレまで。(-ω-)/

シミュツク考

マニュアルに載ってないせいで秘密のベールに包まれている
シミュツクのダメージ計算式。

基本部分の
<攻撃値> - <防御値> = ダメージ
これはまぁすぐ分かる。
端数も出ようが無いし。

弱点攻撃の
<攻撃値 × 1.5> - <防御値> = ダメージ(端数切捨て?)
これもだいたい分かる。
端数は切捨てっぽいが、正確なところは分からん。


問題なのは耐性防御の時と、地形効果が絡んだ時。

一応、耐性防御の場合は
<攻撃値 ÷ 1.25> - <防御値> = ダメージ(端数四捨五入?)
ではないかと考えている。
Excelでの試算と、実際のゲーム内で何パターンか試した結果
これが今のところ一番しっくりきている。

それ以上に分からんのが、地形効果の場合。
マニュアルでは
<攻撃値> - <防御値> - <地形効果 ÷ 10> = ダメージ
とあるのだが、端数の処理がどうなってるのかさっぱり・・・

何か色々試して考えた結果
計算の答えの処理云々以前に、<地形効果 ÷ 10> の部分で、
「小数点以下は切捨てされてるのではないか」との結論に。
つまり地形効果が+9~-9の場合、全部0になっちゃうわけ。
でもこれだと、せっかく+30~-30まで1刻みで設定できる地形防御効果が
10刻みでしか機能しないことになっちゃうんだけど・・・(´・ω・`)

まだ確定でも無いし、あくまで私なりの仮説でしか無いんだけど
ますます設定の幅が少なくなっていくようで
つくづくショボイソフトだなぁ・・・て悲しくなってきます。