くまぶろ ≪kuma-blo≫

ほとんど衝動的に手に入れてしまった『シミュレーションRPGツクール』で
ずぶの素人が弄ってみたものを折角なので公開してみた・・・まぁそんな感じ。

【素材の利用について】
SRPGツクールのオリジナル素材を元にしたものについては、
公式の利用規約に従って下さい。
素材サイト様からの素材を改造したものについては、
各サイト様の利用規約に従って下さい。

他の細かな部分につきましては今のところは
「一般的な良識の範囲内」でお願いします。

2015年02月

東方天陽想 v1.02

この週末は『東方天陽想』をプレイしてました。

*作者ブログ&DL先 しばろぐ

メインキャラは天子、ルーミア他ですが、シナリオ上の敵方はオリキャラですので
その辺りを気にする方はご注意ください。


クリア自体は数時間程度らしいですが、やり込み要素的なものもあります。
シナリオも短編で、進行はスピーディー、難易度もまずまず、と
お気楽にプレイしてみるのにはもってこいの良作だと思います。

が・・・あえて気になった点をあげておくと
セーブポイント間が遠くて、一息つきたいところでも止められないところと
カードとジェムの2アイテムが、確定アイテムとなるまでに時間がかかるところ
の二点がプレイしていてストレスに感じた部分です。

改善案としては
前者については、マップの中間点辺りにも設置するとか
或いは消費アイテムとして”どこでもセーブ”的なものを作るなど。
後者では、ランダム確定から個々のアイテムを直接ドロップにするか
余った他のアイテム同士を合成させて足りないアイテムが作れたりする、とか。
まぁぶっちゃけ、後者はセーブロードで時間さえかければ何とかなるんですがね。(^-^;

最後にプレイ・アドバイスっぽいもの。
「武装符」の属性は付けない方がいいのかも・・・。
弱点属性にはダメージ増ですが、耐性属性だとノーダメージとなってしまうので
戦闘中の武器或いはメンバーの交替ができない以上、
汎用性重視(=無属性)の方がいいように感じました。


(2015/02/27 追記)
エンディングにトゥルーとバッドの2種類あるということで、バッド目指して最初から。
とりあえずは負けても進められるボスのところを全部負けてみましたが
終わってみれば、どうやら1回でも負けたらバッドだったみたいです。(^-^;
現在そのまま引継ぎで二周目プレイ中。
トゥルー引継ぎじゃないと裏ボスとか出てこないみたいなので
どうやら三周目確定の様子です・・・orz

東方竜紋章 体験版v0.1

『東方竜紋章』が更新されたのでプレイしてみました。
verが0.1になっていましたが、恐らくv0.1.2だと思われます。

今回の更新で各ルートごとに2~3話分プレイできるようになりました。
ボリュームが増したことで仲間になるキャラも増えてちょっと楽しいです。(^^)

前回も書きましたが、命中率が体感よりも低く感じるので
セーブロード無しだと場合によっては結構キツイかもしれません。
(三竦みの影響もあったかもしれませんが、命中率80%台でも5連続外れとかも・・・)
ただ今のところはほとんどのマップでターン制限もありませんし
敵は基本待機状態なので、壁役を囮に”一本釣り”していけば楽勝です。


完成形が各ルート何話構成になるのか分かりませんが、まだまだ序盤。
今後の展開がとても楽しみです。(^-^)


(2015/02/16 追記)
三竦みを重視してプレイしてみたところ、
やたら命中が悪かったのはコレの相性のせいだったようです。
ただ見た目の命中率よりも悪く感じるのはシミュツクでもそうだったので
ツクール系全般に言えるものなのかもしれませんね。(^-^;

シミュツク考 その12

昨年末辺りから今年1月分くらいまでに考えた(思いついた)ものをメモ。


・敵を倒した時のドロップアイテムのランダム化
  乱数でドロップアイテムを変化させる。(乱数設定は0~1000)
  セーブロード対策として、MAP開始時に1/3~1/2位出しておいて
  該当の敵を倒した時に残りの乱数を足すことである程度は対応できるかも。

・戦闘MAP
  移動制限がキツイMAPや、属性が偏った敵MAP(物理or魔法等)など。

・宝箱
  ドロップアイテム同様にランダム化させるのはどうだろうか。
  「RUBY2」の様に特定キャラがいる時だけ入手可能というのも面白いと思う。

・一時的にスキル追加が可能か?
  「ざくアク」のパッシブみたいに一時的なスキル追加が出来ないものかと・・・。
  ただ、シミュツクの仕様上、一度覚えたスキルを消すのは無理だった気がする。
  *これについては後日検証します。

・敵のランダム強化
  仕様上の制限はあるものの、クラスと装備の変更は、戦闘前に可能っぽい。
  戦闘回数や乱数設定(ランダム)で敵を強化させることは可能だと思われる。

・強火力キャラでしかダメージが通らないボス
  まさに「RUBY2」のラスボス状態だが、これをもっと前にもってこれないだろうか。
  特定キャラでしかダメージが通らないというのも面白いと思うんだが。

・おとりで敵MPを減らす戦法を取らざるを得ない敵ボス
  最終ボス戦でしょうか。
  特定のキャラ以外は全部犠牲になってもらうという流れでもいいんじゃないかと。


≪チラシの裏のウラ≫
休日の日課である散歩がてら、色々と妄想しています。
その中からシミュツクで新ゲームを考えた一部をメモしておきます。

まず、全体としては「らんダン」系の、塔あるいは地下ダンジョンゲー。
シミュツクのMAP数制限(最大100)から、全8フロア、1フロア辺り10MAP。
固定キャラとして3ユニットくらい+傭兵で、トータル最大10~15名。

1フロアを「ざくアク」風に、4(ランダム)+1(ボス)で通過。
(MAP制限100では1フロアに10も使えないからね)
傭兵は1フロア攻略ごとに解散。

傭兵雇用チケットはフロア攻略ボーナス+キャンプでのアイテム購入で。
雇用チケットは数レベルに分けて、「並」「上」「特上」「レア」的な感じで。
1フロア攻略ごとに解散なのでレベル上げ対策にもなる。
ただし、ゲーム進行度により傭兵の初期レベルは上がる等の対応は可。

基本ストーリーは8フロア攻略でEDとなりますが、
レアアイテムやレア敵巡りなどで周回プレイも可能かも。
フロア1の超難敵なんてのもあったらイイね。


て感じの妄想をしてみましたが・・・どうでしょう。(^-^;