くまぶろ ≪kuma-blo≫

ほとんど衝動的に手に入れてしまった『シミュレーションRPGツクール』で
ずぶの素人が弄ってみたものを折角なので公開してみた・・・まぁそんな感じ。

【素材の利用について】
SRPGツクールのオリジナル素材を元にしたものについては、
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他の細かな部分につきましては今のところは
「一般的な良識の範囲内」でお願いします。

2015年05月

「打撃指数」を検証してみた

実は半年程前にテストを始めていて、それなりの結果も出ていたのですが
「もっと別な角度からも検証が必要なんじゃないか・・・」との思いもあって
まとめ作業を中断してから随分と時間が経ってしまいました。

ですが最近、某掲示板で『打撃指数問題』がまた浮上していたので
これを機に公開することにしました。

詳細はD's Memoの方を見ていただくとして
結論から言うと、「打撃指数は打撃成績に少なからず影響する」です。

これは、『打撃指数』そのものもそうですが、
『信頼』や『対左』(どちらも打撃指数を一時的に変化させる)なども含まれます。
もちろん選手の能力はE~S評価のパラメータが一番影響しているので、
打撃指数だけ高ければ良いというわけではありませんが・・・。


”公式発表(ベスプレ全書)”の「打撃指数を上げてもヒットが増えるわけではない」
の記述が今に至るまでの混乱の大元だと思うんですが、
実際に検証してみた結果からは影響を与えていると思われる数値が出ていますし、
COM監督の選手起用にしか関与しないのであれば
あれほど細かく設定する意味もありませんしね。
ただ、影響といってもパラメータに対して極々僅かに補正をかける程度だと思います。

個人的には、
ベスプレのパラメータには「ゆらぎ」のような不安定要素があると考えています。
その「ゆらぎ」のようなものに対して、
更にプラスあるいはマイナスの補正をかけるのが打撃指数なんだと思います。
投手の『安定』と捕手の『守備力』みたいな関係に近いかもしれません。


最後に、シーズン開幕時の打撃指数(初期値)をどう決めるかですが
年間通してスタメンレギュラーにいるような選手はこれまで通り
シーズン打率を元に「.300だったら指数300」という感じで好いと思います。
控えを含むそれ以外の選手は、監督タイプによっては
極端に使われなかったりしますのでやや高目に設定した方がいいと思います。
ただし左の好打者(特に俊足巧打タイプ)はただでさえハイパーインフレしやすいので
そこだけは注意した方がいいかも。

第11回 東方Project 人気投票 始まる!

『第11回 東方Project 人気投票』が始まりました。
5/30(土)いっぱいまでです。興味のある方は是非!

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私は第10回から参加してますが、今回も早速投票してきました。(^-^)

キャラ・音楽共に一押しの”お空”と、株価急上昇中の”椛”、ここは譲れません!
後、東方世界の窓口となった”星蓮船:春の湊に”は敬意も込めて外せませんね。
残りの枠は、ここ最近のお気に入りを適当に。

今回の音楽部門上位はどうなるのか・・・ちょっと楽しみです。
というのも、週末の日課(?)である散歩のBGMが
「人気投票上位+α」なので(+αは、私的に外せない曲)
今後の散歩BGMがどう変わるのか、スゴく楽しみ。(^-^)

まぁ、前回と結果同じでも別にイイんですけどね・・・(^-^;


(2015/05/25追記)
なんか、サーバー不調により一部投票がリセットされちゃったみたいです。
私の分も消えちゃってたようなので、再投票してきました。

ネタが無いので近況報告

GW中にやったベスプレ再検証ですが
集計とかは割りと早くに終わったものの、まとめの言葉がまとまらず
とりあえず形になったところまででupしました。
もう少し思うところはあったんですが、今回はここまでにしておきます。


さて、最近プレイした『ダンジョンアマノジャク』と『純愛』(共に東方二次)について。

まずは『ダンジョンアマノジャク』。
実はこのゲーム、5回ほどDLしたり消したりを繰り返してます。(^-^;
というのも、ローグライク風ということで
ダンジョンはランダム、アイテムはダンジョンごとに種類がきまっている、
基本セーブ不可、状態異常が多い割に回復手段が少ない、
所持アイテム数の上限が少ないのでやりくりが大変、等々・・・
思った以上に難易度が高い。
というよりか、ランダム要素の部分での運がゲームの重要なところを占めていて
初期段階での仲間やアイテムの入手順によって展開がもの凄く違います。
仮に運良く進めていっても、状態異常や一撃死からあっさり総崩れになり
その度に「コレ無理なんじゃネ・・・」とゴミ箱行きに。(^-^;
でもゲームとしては面白いので、また思い直してDLしてみたり、の繰り返しです。
せめてロードしたら消えるタイプのセーブ機能(階段降りたらオートセーブでも◯)
でもあれば好きな時間に好きなだけやれるんですけど
基本セーブ無しなんでやりっぱなしになっちゃうのが一番のネックですね。
あとちょっとで良作の部類に入ってくる感じはするんですけどねェ・・・。


はい次、『純愛』。
短編RPGです。
難易度は高目とのことですが、処々に全回復ポイントがあるので
その近くでレベリング&アイテム合成をしてれば難易度はグッと下がります。
エンカウントが多いので移動中はちょっと鬱陶しく感じますが
逃げる確率も高いので、逃げまわりながらセーブで進めば楽ちんです。
私は、全回復ポイントでやるだけやった後に
雑魚は逃げまわって戦闘無しでダンジョンを進んでました。(^-^;
ただシナリオは私にはちょっと分からないところが多かったです。
もう少し説明があった方が良かったなと思いました。


今回はオススメというのでも無く、それ程やりこんでもいなかったので
”チラシの裏”とさせて頂きました。
では(・ω・)ノ

東方SMMSNDST

『東方SMMSNDST(「すみませんでした」と読むらしい)』をプレイ中。
実はかなり前にちょこっとプレイして挫折したことが・・・(^-^;

*作者HP A.C.3


基本は放置ゲームなんですが、
エンディングまでやろうとすると結構な謎解きゲームだったりします。
特に、ダンジョンの各階層にいる固定敵(ボス)を
規定ポイント内で倒すところはなかなか面白かったです。

ところで、この規定ポイント内で固定敵を倒すやつですが
古いverでは戦闘中にポイントの振り替えが可能だったらしいんですが
現verではそれができなくなっていて
某掲示板の過去ログ通りでは倒せないのがあって少し悩みました。

始めの数階は規定ポイントが少ないので”運”が必要ですが
(確率からすると6階が一番大変なんじゃないかなぁ・・・)
それ以外は、1Tキルか、防御を固めて20T以内で倒せるようにすればOK。
あと最深階だけは”魔理沙の本気”を使わないと倒せないようです。


現在、エンディング後に「セーブして最初から」を選んでしまった為
そのまま2周目に入ってます。
なんか、どこかの時点で「リセット」も必要らしいんですが
どこで「リセット」したものか迷ってます。
てかコレ、いつになったら終わるんだろう・・・(^-^;

PS)
強化のタイミングなのか、色んな組合せの問題なのか
強化したはずなのに稼ぎが減ることがあるんですよねェ・・・バグかな?
他にも、1周目の途中からダンジョンの下方向の壁が無くなってしまい
壁の中を歩ける(但し、壁から出る時は下向きでしか出られない)ようになって
移動敵やヒント蝶を探すのがやたら大変でした。(^-^;

PS2)
固定敵戦のポイント振り分け一覧です。まぁ、参考程度に。
モニターサイズによっては表示がずれるかもしれないので
その場合には縮小表示か、テキストエディタ等で開いてみてください。