くまぶろ ≪kuma-blo≫

ほとんど衝動的に手に入れてしまった『シミュレーションRPGツクール』で
ずぶの素人が弄ってみたものを折角なので公開してみた・・・まぁそんな感じ。

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「一般的な良識の範囲内」でお願いします。

ベストプレープロ野球

投手の「技術」を検証してみた

間にPCの復旧などがありましたが、
放ったらかしの状態から、気付けば随分と時が・・・(^-^;
てなわけで、急ピッチで仕上げて、先程まとめました。


前回、

> ”投手の「技術」”は、防御率、被本塁打、奪三振などに影響があります。

なんて書きましたが、実際にハッキリと変化がみえたのは被本塁打ぐらい。
あとのは「無視は出来ないけれど、気になるほどでもない」ぐらいの結果に。
結局、ベスプレ全書にあった通りの結果でしたね。
まぁ公式のデータ解析本だから当り前ですけど・・・。(^-^;

少し悔やんだのは、「スコアからゴロと併殺を調べておけば良かった」という点。
このデータがあればもっと良い検証が出来たかと思います。
もう一回やり直そうという気は今のところありませんけど・・・。(^-^;


『打撃指数』の時もそうでしたが、『技術』みたいな成績への影響が少ないパラメータは
「他のパラメータで差別化出来ない部分を調整する為のパラメータ」みたいで
検証していて面白いですね。(^-^)

投手の「技術」を検証中

以前某掲示板にて話題に上がってから、いろいろ計画を立ててまして
先週くらいからぼちぼちと検証を開始したものの
計画の不備やら、計測の効率化やらで、一からやり直したりと
随分と回り道をしてしまい、ようやく計測が終わりました。

只今、そのまとめ作業中です。
計測結果の表自体はすぐできるんですが
それ以外の文章作りが時間が掛かりそうで、いつ公開できるかは未定です。

とりあえず簡単に結果だけ書きますが
”投手の「技術」”は、防御率、被本塁打、奪三振などに影響があります。
ただ他のパラメータを変化させた影響よりも、違いが少ないかも。


今までなにかと参考にしていた『ベスプレ全書』ですが
書かれている内容が99版ということもあり
00版に全てを当てはめるのは流石に無理があるように感じてきました。
・・・なんとかしたいですね。(-ω-;)

「打撃指数」を検証してみた

実は半年程前にテストを始めていて、それなりの結果も出ていたのですが
「もっと別な角度からも検証が必要なんじゃないか・・・」との思いもあって
まとめ作業を中断してから随分と時間が経ってしまいました。

ですが最近、某掲示板で『打撃指数問題』がまた浮上していたので
これを機に公開することにしました。

詳細はD's Memoの方を見ていただくとして
結論から言うと、「打撃指数は打撃成績に少なからず影響する」です。

これは、『打撃指数』そのものもそうですが、
『信頼』や『対左』(どちらも打撃指数を一時的に変化させる)なども含まれます。
もちろん選手の能力はE~S評価のパラメータが一番影響しているので、
打撃指数だけ高ければ良いというわけではありませんが・・・。


”公式発表(ベスプレ全書)”の「打撃指数を上げてもヒットが増えるわけではない」
の記述が今に至るまでの混乱の大元だと思うんですが、
実際に検証してみた結果からは影響を与えていると思われる数値が出ていますし、
COM監督の選手起用にしか関与しないのであれば
あれほど細かく設定する意味もありませんしね。
ただ、影響といってもパラメータに対して極々僅かに補正をかける程度だと思います。

個人的には、
ベスプレのパラメータには「ゆらぎ」のような不安定要素があると考えています。
その「ゆらぎ」のようなものに対して、
更にプラスあるいはマイナスの補正をかけるのが打撃指数なんだと思います。
投手の『安定』と捕手の『守備力』みたいな関係に近いかもしれません。


最後に、シーズン開幕時の打撃指数(初期値)をどう決めるかですが
年間通してスタメンレギュラーにいるような選手はこれまで通り
シーズン打率を元に「.300だったら指数300」という感じで好いと思います。
控えを含むそれ以外の選手は、監督タイプによっては
極端に使われなかったりしますのでやや高目に設定した方がいいと思います。
ただし左の好打者(特に俊足巧打タイプ)はただでさえハイパーインフレしやすいので
そこだけは注意した方がいいかも。

タイプBの「切れ」と「制球」を再検証中

フリゲプレイも一息ついたのでベスプレのお話でも。

タイトルの通りですが、只今”タイプBの「切れ」と「制球」の関係”を再検証してます。
というのも以前に検証した内容を見返していたら気になる点があったもので・・・

以前に検証したものは、防御率と、シーズンの総四死球数と奪三振数。
防御率はアベレージなのでそれほど変わらないと思いますが
四死球と奪三振は投球イニング数が増えればそれだけ機会が増えるわけで
パラメータを上げれば良い投球内容に繋がり
良い投球内容は”投手交替を遅くする”=”イニングが増える”わけで
これはコレでフェアでは無いと思ったので再検証することにしました。

再検証は、シーズン総数よりも一試合(9イニング)平均を重視しています。
今のところ以前の検証内容とほぼ同じ結果を示していますが
再検証ついでに、「球速だけ変えた場合」や「タイプを変えた場合」など
いろいろ試したいと思います。


ただ・・・始めて思ったのは、被験体の選択を間違ったのでは?という想い・・・(^-^;
もう少し安定性のいい投手を被験体にした方が良かったなぁ・・・とは思ってますが
後の祭りとでもいいますか、これはコレでベスプレの不確定要素が出て好いかと思ってます。

そしてもう一つ。
今のところは、シーズン成績表を見ながらエクセルでちまちま打ち込んでますが
テキスト化した成績をエクセルに移して、必要なところだけ参照した方が早いのかなぁ・・・なんて。

幸い(?)GW休みもたっぷりありますのでゆっくりやるとしますかね。 (^ー^)